【笹津】第1回:困ったらYボタン

みなさまはじめまして!
前作「世界樹の迷宮Ⅲ」に引き続き
ユーザーインターフェース(通称「UI」)を
担当させて頂きました、デザイナーの笹津です。

このブログでは、UI制作について簡単にお話させて頂こうと思います。
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改めましてこんにちは!
発売直前なのに、UI...だとッ...!?
ゲームの情報関係ないじゃん!とお思いの方、ごめんなさい。
もっと早く書くはずだったのですが、作業が立て込んでてこんな時期に...! 
何はともあれ発売日前に間に合ってよかった!(ギリギリすぎる

ええと、本題に戻ります。
UIという言葉は聞き慣れない方もいらっしゃるかと思いますので軽く説明を。
User  Interface(ユーザーインターフェイス)略してUIは
ユーザーとソフトの間における情報入出力の手段、機能を指します。
Wikipediaでは車で言うところのハンドル(情報入力)と
速度計(情報出力)でたとえられていましたが、
ゲームではメニューやメッセージウインドウ、パラメータ、ボタン等
プレイヤーがゲームに対してアクセスする機能全般のことを指します。
もっとざっくり言うと、本作では2Dの素材全部だったりします。

ユーザーが直接触る箇所なので
ゲームのさわり心地や、プレイの快適さに直結する、
ゲームならではの重要な部署だと自負しています。
...車のハンドルがどこにあるか分からなかったり、
速度計が意味不明な表示だったら...困りますよね?

ちなみに、作業時間の半分以上が会議やら書類作成やらで終わる、
やや地味目な仕事でもあります。
(私の場合は素材を発注や実装やりとりの仕事が多かったので...より一層

さてさて、DS→3DSとハードが変わるにあたって
一番大きく変わったところは...皆さんご存じの「立体視」機能の追加です。

初めて3DSが発表された時はそれはもう大興奮!
とりあえず飛び出てカッコよく見える画面になるに違いない!と夢いっぱいでした。
しかし、実際に画面出力してみると...

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...未調整の立体視は今では考えられない位、目と頭が痛いシロモノでした...。

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そんな状態の画面に開発スタッフから苦情と懸念の声が多数寄せられたのも
今ではいい思い出です。(あくむだったよ!!!!!

で、何故頭が痛くなる画面になったかというのを考えてみると
液晶画面という、平面世界に立体視...遠近の概念を持ち込んだ結果
従来のゲーム画面でついていた立体空間に対してのウソが
目や頭に負荷をかけてしまうことになった為だったのかなと思います。

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例えば、従来のゲームでは遠近の概念が存在しなかったので
(奥行きのある絵作りはしても、それは結局平面でした)
表示物はすべて同時に見ることが出来ました。


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しかしながら、現実世界では遠近の概念が存在するため、
焦点を合わせた距離にある表示物しか見ることはできません。


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その状態で従来通りの画面構成にした場合、
焦点移動を短時間で頻繁に繰り返すことになり
(キャラクターを見て→モンスターを見て→カーソルを見て...)
体に負担がかかってしまった...ということなのかなと。

そこで、今回のUI指針は
各シーンで必要な情報は同じような焦点距離にまとめることで
焦点移動の距離や頻度を下げることとしました。
さっきの例で言うとこんな感じ。

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当たり前といえば当たり前ですね。
(分かりづらくてごめんなさい...!)

ただ、今までは3DモデルとUIは完全に別概念で作成していたため、
慣れないこともあって調整は結構苦労しました...。

ある程度形になった後は見え方としての面白さ等、遊び心も入れて今の形に落ち着き、
最終的には立体視をONにしたままずっとプレイ出来るようにできたつもりです。
(私がデバッグするときは常に立体視を一番深い状態でプレイしていました!
 
今回は3DSということで立体視をメインにお話しさせていただきましたが、
もちろんそのほかの部分に関してもより快適に遊べるように最後まで粘りました。

操作フローに関しては会議室に何時間も籠り...
メニューのレスポンスは担当プログラマが1フレーム単位で調整を繰り返し...
少しでも快適になるよう、時間の許す限り調整を行ったつもりですので、
本編を楽しんで頂ければ幸いです!


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あとあと、ゲームを進める上で「困ったらYボタン!」を
覚えておいて頂けると、ちょっと快適になるかもしれません。
(商店でも看板娘が教えてくれます。

ちなみに、まとめ売りはYを押しっぱなし。
メッセージウインドウもYを押し続けると高速スキップ!
チュートリアルや電子マニュアル作成も担当しましたので
そちらもよろしくお願いします。

以上、UI担当笹津でした。

おまけ 
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ブログ案1のときは、デザイナー:ソド子、プログラマー:シカ子で
ドツキ漫才やろう!などと画策していましたが、時間の都合であきらめましt