【中島】第1回:モンスターモーションについて

はじめまして。
「世界樹の迷宮IV 伝承の巨神」でモーションデザインを
担当させていただきましたデザイナーの中島良恵です。

 

前回の開発者ギルドではモデルの話をお伝えしましたので
今回は私の方からモーションのお話をさせていただこうと思います。

 

世界樹の迷宮シリーズにおいて初めてモンスターが3Dモデルになるという事で
実際プレイしていただいた際には、今までに見られなかったモンスターの生態や
新たな表情に出会ってもらえるのではないかと楽しみにしています。

 

ではモーション作業中に意識していた事などを中心に制作の裏側をお話していきます。

 

作業をする上で自分の一番の使命は
「長澤真さんデザインの良さを活かしたモーションをつける事」だと考えていました。

 

長澤さんの2Dイラストのモンスター達は今にも動き出しそうな躍動感があります。
これを無くしてしまっては、たとえシリーズ馴染みのキャラで
あっても印象が違ってきてしまうと思えました。
なので動きの中にイラストのポーズをとりいれたり、
よく動き、よく跳ね、賑やかなモーションにしていきました。

 

こちらは今作で新しく登場するカメのモンスター。
長澤さんによるデザイン画になっています。

 


0319_01.jpg


このカメは描いていただいたイメージのように、
実際ゲーム内で回転してプレーヤーに襲いかかってきます!

 

テストプレイではこのカメの猛攻に怖い思いをしまして
自分でモーションをつけておきながら、若干トラウマになりました。
皆さんもぜひ恐怖を味わっていただければ(笑)と思います。

 

そしてモーションもモンスターモデルと同じように
長澤さんに監修をしていただいてイメージを形にしていきました。


このようにモーションはいきいきとした動きを目標に作っていきましたが、
それだけを考えていればいいわけではない部分がありまして・・・
もう一つ意識してなくてはいけなかったのがバトルテンポです。

 

私自身、世界樹の迷宮の過去作をプレイして
このゲームの良さはテンポよくサクサク進んでいける事だと思っていました。
恐ろしい迷宮にガツガツ侵攻していく感覚が爽快だと思います!

 

そこで普段の攻撃やダメージの動きを見せられるためだけに
必要以上の時間を割かれてしまってはゲームのテンポが悪くなってしまいます。
モーションを作る時は「通常攻撃は基本1秒以内!」などと
基準を設けて作業をしていました。

 

こうして今作においてはアタック、ダメージ、死亡モーションはテンポを重視、
その分、待機モーションは遊び心を持って、という事を意識して制作していきました。

 

では最後にバトルシーンを動画で撮ってみましたので
こちらをご覧いただきたいと思います。

 

コマンド入力後、最後のキャラクターが攻撃対象を選択する部分からになっています。
(待機モーションを見ていただきたかったので攻撃に入るまでちょっと長めです。)


※こちらは音無しの動画となります。

 

回ったり跳んだり!騒がしいですね。

 

また、3Dになり攻撃を当てた時のリアクションも追加されましたので
敵を倒す爽快感をより感じていただけるようになっていればと思っています。

 

あと気づきづらい事なのですが、コマンド入力中の待機と攻防やりとり中の待機は
別々の待機モーションが用意されています。

 

攻防中も全モンスターが自由に跳ねまわっていたら
いつ誰が攻撃したのかわからなくなってしまいまして、
そのままではプレイ感覚が悪くなりますので、
待機を2種類に分けて作成することになりました。

 

そのあたりにもぜひ注目していただけると嬉しいです。